Créateurs virtuels et character economy : faut-il être une personne réelle ?

L'apparition de personnages entièrement ou partiellement synthétiques, virtual influencers, avatars, digital humans, pose une question encore ouverte : un créateur doit-il nécessairement être une personne réelle ? Depuis Lil Miquela en 2016, leur nombre s'est multiplié.

Selon un sondage IMF, 58 % des répondants suivent au moins un influenceur virtuel mais seulement 35 % ont déjà acheté un produit promu. Deux logiques coexistent : le personnage fictif, de Lil Miquela aux vtubers, et le jumeau numérique.

Les mêmes actifs, sans personne réelle

Un personnage virtuel peut déjà disposer d'une identité reconnaissable, d'une audience, de partenariats et d'une propriété intellectuelle propres, les mêmes catégories d'actifs qu'un créateur humain. Cette évolution est rendue possible par les progrès de l'IA générative, qui rend la création d'avatars bien plus accessible.

Économiquement, un personnage virtuel peut déjà disposer d'une identité, d'un contenu, d'une audience, de partenariats et d'une propriété intellectuelle.

Un précédent historique : Lil Miquela

Lil Miquela constitue le premier exemple largement documenté de créateur virtuel réaliste. Apparue en 2016, elle a d'abord suscité curiosité et spéculation, une partie de son audience se demandant si elle était une personne réelle, avant qu'il ne soit révélé que ce personnage avait été créé par des publicitaires. Cet épisode illustre concrètement une question de confiance : une audience peut s'engager durablement avec un personnage avant même de savoir s'il s'agit d'un être humain ou d'une création entièrement artificielle. Depuis ce précédent, le nombre de créateurs virtuels s'est multiplié, jusqu'à inclure des versions générées par IA de célébrités réelles, créées par des annonceurs pour capter une part des revenus publicitaires que celles-ci génèrent.

Dès 2020, un rapport Business Insider sur l'état du marché de l'influence identifiait déjà les influenceurs virtuels comme l'une de trois catégories émergentes à part entière, aux côtés des kidfluencers (influenceurs enfants) et des influenceurs gaming, une reconnaissance antérieure de plusieurs années à la généralisation de l'IA générative grand public.

Le vtuber comme levier d'accessibilité économique

Le format vtuber (avatar animé, sans que la personne apparaisse à l'écran) permet à des personnes empêchées de faire de la création classique de devenir créatrices : Iron Mouse, l'une des plus grosses vtubeuses de YouTube, vit avec un déficit immunitaire qui l'empêchait de faire du contenu traditionnel. L'anonymat du format lui a permis de construire une carrière à part entière.

Le jumeau numérique : démultiplier une personne réelle plutôt que créer un personnage

Une seconde logique coexiste désormais avec le personnage entièrement fictif de type Lil Miquela ou vtuber : le jumeau numérique (digital twin), une réplique IA entraînée sur le visage, la voix ou le comportement d'un créateur réel, pour générer du contenu multilingue ou apparaître en livestream virtuel sans l'impliquer physiquement dans chaque publication : il ne s'agit plus de remplacer une personne réelle par un personnage, mais de démultiplier une personne déjà connue de son audience.

Cette scalabilité ne fait pas l'unanimité : les influenceurs IA lancés par le média SheerLuxe ont suscité des critiques sur l'homogénéité des types de corps représentés et sur la crainte de voir ces personnages remplacer des mannequins humains. En réaction, certains formats gagnent au contraire en valeur perçue précisément parce qu'ils résistent mal à l'automatisation : les collectifs de créateurs, dont la chimie collective se reproduit difficilement, et les événements organisés en présentiel, qui transforment des abonnés en participants.

Un écart chiffré entre adoption et conversion réelle

Un sondage IMF quantifie cet écart : 58 % des répondants suivent au moins un influenceur virtuel, mais seulement 35 % ont déjà acheté un produit promu par l'un d'entre eux. Le score moyen de "relatabilité" perçue est de 5,51/10, et plus de 150 influenceurs virtuels seraient recensés (source Virtual Humans).

Une question encore ouverte

La confiance qu'une audience peut accorder à un personnage qu'elle sait fictif, et l'authenticité perçue de ses recommandations, restent des sujets de débat plutôt que des réponses établies.

Points clefs à retenir

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